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システム・レースにおける豆知識編 >
 まずは基礎講座から
 

   ・マニア向け解説指南 >
     データの中枢を突く
 

      ・パーツによる組み合わせ >
         需要価値のあるパーツを学べ
 

   ・俺式限定レース >
    管理人が考えたオン対戦
このページでは、リッジレーサー7のシステムについてを詳しく紹介しています。
ドリフトの方法といった初歩的なことから、如何に効率よくニトロを消費させるかなどまで、幅広く解説していきます。

レースにおける豆知識編

レースを勝ち抜くために必要な知識やテクニックについて

ドリフトについて
ドリフトとは、コーナーをマシンが横滑りして抜けるという走法のこと。
ドリフトをすることで、通常では曲がれないカーブを減速無しで抜けることができる。
ドリフト法には2種類あるが、いずれも簡単に行なうことができる。

慣れれば圧倒的にブレーキドリフトのほうが速いのだが、スピードが出きっていないときにカーブに差し掛かった時などにはアクセルドリフトは意外に役に立つ。そういった使い分けを頭に入れておけば、より有利にレースを展開させることができる。


ドリフトの挙動について
ドリフトの挙動には大きく3種類ある。
スタンダード(STD)バランスが良く、的確なドリフトのコントロールができる。
逆ハン等、ドリフト中の調整が簡単に可能。
ダイナミック(DYN)ドリフトが流れやすい上級者向けタイプ。
なお、この手のタイプの車種は、たいていアルティメットチャージ率が高い。
マイルド(MLD)スタンダードよりドリフトの小回りが可能といった感じのタイプ。
微妙な相違点はあるが、STDとさほど変わらない。
基本はこの3タイプでドリフトの挙動が決まるのではあるが、同じタイプでも車種によって微妙な相違点がある。

ドリフトの種類


1.アクセルドリフト
コーナー手前でマシンのハンドルを切り、瞬間的にアクセルを離しアクセルを戻すと、マシンはドリフト(横滑り)を始める。
必要に応じて逆ハンをきり、マシンの向きを調節しながらカーブを抜ける。



2.ブレーキドリフト
アクセルドリフト以上に高スピードでコーナーを抜けられる走法。
コーナリング中に、アクセルを押したままほんの一瞬ブレーキを踏むだけというものだ。
しかし、あまりにもブレーキの踏み具合が浅いとドリフトされないことがあるので、そこそこ難しい走法だ。
上級者になれば、マシンごとのブレーキングポイントを見極めて、より効率の良いドリフトを開始させていくことができるようになる。

ニトロについて
ニトロを使うことで、そのマシンが持つ最高速度を大いに上回ることができる。
実際、ニトロを使わずに走るのと使用したのとでは4〜5秒ほどの差が出る。
ニトロは、使用することで一気に最高速度以上に加速する。しかし、低速度でニトロを使ったとしても、本来持ち得ている加速力がモノに出来ないのだ。
ニトロを効率よく使用するには、トップギアでレッドゾーンに入った時(最高速に近づいた時)がベストなのだ。

ニトロをためるには
前述の通りニトロはドリフト中に溜めることができ、ドリフト時の速度が高ければ高いほど、チャージされる率が上昇する。即ち、最高速度に近い状態でドリフトをすればニトロが溜まりやすいのである。逆に、速度があまり出ていない状況でドリフトをしてもニトロはたまりにくい。よって、最高速近くでドリフトを開始したほうが、効率よく溜めることができるのだ。

ダブルとトリプルニトロ
ニトロにはそれぞれを『シングル』『ダブル』『トリプル』と呼ばれる種類がある。
シングルニトロはニトロゲージを一つ、ダブルニトロはゲージを2つ、トリプルニトロは全てのゲージを消費する。
当然だが、一つ消費のシングルより、二つや三つ消費するダブルやトリプルのほうが効果は大きくなっていく。
シングルとダブルの加速力の差についての詳細は後述する。

カーブの曲がり率
急カーブであればあるほどニトロが溜まりやすいが、ストレートではほとんどニトロが溜まらなくなっている。

アルティメットチャージとは?
前述したとおり、ニトロはドリフト時に溜まり、その時のスピードが高いほど、カーブの曲がり率がきついほどニトロのチャージ率が向上する。
これを巧みに利用したのが『アルティメットチャージ』と呼ばれる技。これは、ニトロの効果終了後のスピード低下中(通常本来の最高速度に戻るまでの惰力)にドリフトを決めること。
そうすればニトロゲージが赤く点滅し、大量チャージが得られるのだ。

ニトロの使用時期
ベストなニトロの使用方法とはどういったものなのであろうか。
マシンによってニトロの溜まり具合が違うので一概には言えないが、基本はコース(コーナー)の形態によって臨機応変にニトロを使い分けていく。
例えば、より効率よくアルティメットチャージを決めるために、カーブ前にニトロ効果が切れるよう調整し、ニトロが切れたと同時にドリフトでカーブを曲がる…といったもの。
常にアルティメットチャージのことを意識して走ることが重要なのである。

ニトロの種類


1.ノーマルニトロ
従来どおりの至って普通のニトロ。



2.フレックスニトロ
ニトロボタンを押している間だけニトロが燃焼される。
自由にニトロ⇒アルティメットチャージを調整できるため初心者向きだ。
ボタン押しっぱなし約5秒後にダブルニトロ性能へと変化する。



3.ロングニトロ
通常のニトロ1.5倍分を2本。一本分では、ノーマルより加速力や最高速度が高い。
ダブルロングニトロはノーマルのトリプルとまったく同じ性能である。



4.ハイニトロ
ニトロ加速力と最高速度が大幅にアップ。しかし燃焼時間が半分になる。



5.リバースチャージ
ニトロ使用中のみニトロがたまる。シングル・ダブル・トリプルが使え、ニトロ性能はノーマルと同じ。



6.オートチャージ
自動的にニトロがチャージされる。ニトロの性能は、ノーマルと同じ。




マニア向けシステム解説指南
上級者向けの高等なテクニックを紹介していく。必ず役に立つはずだ。

ニトロの最高速度
ニトロ燃焼時の最高速度。マシン最高速度と比例している訳でもないので、各マシンごとに把握が必要。
同じカテゴリであっても、マシンによって差がある。

ニトロの持続時間
ニトロの持続時間とはニトロが燃焼している時間のことで全車共通である。
しかし例外なマシンも中には存在する。代表例がワイルドギャング。他のマシンに比べて1秒ほど長い。

ニトロの加速力
ニトロ燃焼時に得られる加速力。このサイトではこれの割合のことを『加速値』と表している。
加速値は一定の区間と一定の速度間までの時間を割合的に換算した数値。
加速値が大きければ大きいほど、ニトロ時の加速力は大きいものとなる。
このサイトでは、マシン別、さらにニトロの種類別に4桁の数値で詳しく差を表している。

この加速値を元に、同じクラスでニトロ加速のタイム差(一定速度までの到達時間の差)を求めることができる。
計算式は以下の通り。
加速力法定式 = (加速値-加速値)÷1000=タイム差
例題:
  カテゴリ3のフィエラとアベイユのダブルニトロの差を求めたい場合
(8700-8170)÷1000=0.53
すなわち、同じロケーションでニトロを使った場合、
その速度に達するまで約0.53秒の差が出る…と推測することができる。
0.53秒の差…と聞いてもぱっと来ないだろうが、カテゴリ3の場合はだいたい350km/hで0.53秒進める距離の差…と考えてもらって差し支えない。

*なお、この比較は同カテゴリでないとできないので注意


マシンの加速力
ロケットスタート時の加速はマシンによって違う。基本的にマイルド系は加速力が弱いようだ。
全車種の加速表を全てまとめた表を作成してある。こちらから

サイレントドリフト(SD)
本来横滑りするはずのドリフトを、横に傾けさせずにドリフトするという高等テクニック。
カーブ中、道路とマシンの進行方向とが平行になるようにドリフトする。そうすると、ドリフト時のスキッド音と砂ぼこりが全く発生しない状態になる。これがSD『サイレントドリフト』だ。
より速く(といっても2〜3km/hあまりだが)カーブを抜けるには必須のテクニックだ。
これをDYN車で行なうとさらに効果が高いが、そのテクニックは極めてシビア。対戦時は使用しないほうがいいだろう。

慣性ドリフト(直線ドリフト)
STDやMLDカーで最も重要なドリフト法。直線でドリフトを行ない、ニトロを溜めるというもの。
マシンによって違うが、速度が全く落ちないドリフトの傾き角度があるのだ。
ドライバーズビューで見てだいたい角度30度といったところ。傾けすぎたり、傾きの角度が浅かったら減速するので、ギリギリの把握が必要。

自然ドリフト
一部のマシンは、ただ単にハンドルを切っただけでドリフトすることがある。
その一部のマシンとは、カテゴリ3ではBAYONET、カテゴリ2ではBAYONET、RAGGIO、HIJACKなどが挙げられる。ブレーキが必要ないため、最小限の減速でドリフトが可能になるが、ドリフトされないこともあるので過信はしないほうがよい。
また、カテゴリ1ではほとんどのマシンがそれの傾向にある。STDカーでは思わぬところでドリフトしミスの要因となるので、よく注意しておこう。

スリップストリーム(SS)
走行中、敵車の後ろに付くことで後ろにいる車に対する空気抵抗が弱まり、加速力が良くなるといった効果。
スピードが遅いと効果も弱まり、大体150km/h以下だと効果が現れない。
この現象をうまく利用することで、本来マシンがもち得ない加速力と最高速度が手にできるのである。
SSには、効果を変化させるプラグインユニットが二つ用意されており、どちらともかなり重要なパーツである。
SSの効果は図のように、距離が離れるにつれて弱まっていく。
上図の場合、黄色車のスリップによって、赤車の加速力が向上する。青車は黄色車のラインよりずれている為、スリップ効果は全く現れない。
スリップ効果は、そのマシンが走ったところに生まれる。よって、上図のようにカーブしている場合でも、まだスリップ効果が残っている可能性がある。相手の車がカーブで見えないからといって諦めるわけにはいかないのだ。

!!△スリップストリームについて、詳細かつ確実なデータが完成しました。▲こちらをどうぞ。


オートチャージのたまり率
ノーマルチャージ・フレックス・ロング・ハイは、マシンがドリフトすることでニトロがチャージされる。
しかし、オートチャージはマシンがいくらドリフトしようがニトロの増加量は一定なのだ。
オートチャージの溜まり率は、カテゴリが上がるにつれて相対的に上昇していく。

以下は、オートチャージでニトロが100pt'sまで溜まる時間を表したもの。
カテゴリ4カテゴリ3カテゴリ2カテゴリ1
16.650sec12.316sec11.100sec10.410sec
使用車がどのマシンであろうとこの相対率は崩れない。

ショートカット
レイブシティの順走のみ可能。3つ目のジャンプポイントで左側から飛んでみよう。
ショートカットはカテゴリ3から可能。その際、トリプルまで溜めることが必要。

ドリフトによる飛翔率低下
サウスベイの最終地点にある跳ね台。何故かここのみ、ドリフトを使用することでジャンプせずに乗り越えられる。
一見馬鹿げた走法に見えるが、タイムアタックでは最重要。

壁打ち
レイブシティの2つ目の登りジャンプの飛翔率を低下させるというもの。
方法は簡単。ジャンプと同時に壁に当たるだけ。
タイミングはシビアだが、ここをジャンプせずにいくと丸1秒ほど差が出るので、是非モノにしたい。
オールドセントラル逆走の登りジャンプでも同様のことが可能。

チェインニトロ
ニトロを何度も繋げていくという技。
通常のマシンであれば、一つ溜まったら即使い、アルティメットチャージで一つ溜まったらまた使用する…これを繰り返すこと。

ニトロ最高速度


ニトロ最高速度はエンジンパーツによっても差が出る。
DRUAGAが高く、ZOLGEARが低い。
各マシンごとのニトロ最高速度は全車種紹介で取り上げている。



ニトロ別 持続時間の秒数表

通常ワイルドギャング
シングル56
ロング シングル6.47.4
ハイ シングル2.53
ダブル7.58.5
ロング ダブル1011
ハイ ダブル3.754.25
トリプル1011
ハイ トリプル55.5



違うニトロと比べる場合


左のニトロ加速力の計算式を用いて、別々のニトロの差を調べることもできる。
方程式に各々の加速力を当てはめる。
例題:
  カテゴリ2のイーオーダブルニトロと
  ラッジォのハイニトロシングルとを比べる
(8650-8514)÷1000=0.316秒
ノーマルニトロと変わらないという、ラッジォのニトロ性能の悪さが暴露された式。


ニトロ加速値について


R研におけるニトロ加速値は、全て実測によってデータを採取した信用性の高いもの。


慣性ドリフト率


『慣性ドリフト率』というのを全車種紹介の相対表で取り上げている。これは、ドリフトしてどれほど減速しないかを表したもの。


別名『勝手ドリフト』


“勝手にドリフトするから”ということで、自然ドリフトは別名『勝手ドリフト』と言うこともある。

ちなみにカテゴリ3のBAYONETが特殊で、ニトロ発動中だと自然ドリフトが発動しない(段差などでドリフトすることはあるが)



歴代のSS


リッジレーサーシリーズではレイジレーサーとリッジVにスリップストリームがあった。どちらかと言えば、リッジ7でのSS効果はリッジVの方と似ているといえる。
ちなみにレイジのスリップ効果はあまりよく知られておらず、マシン一台分ぐらいの差まで近づかないと効果が発揮されない、やけに現実的な効果なのである。






リバースチャージのたまり率


リバースチャージは通常のニトロが溜まりやすいマシンほど溜まりやすくなっている。よって、DYN系には不向きといえる。
この場合、慣性ドリフト値が高ければ高いほどより有利ということになる。



ジャンプについて


ジャンプは登りジャンプと下りジャンプとがあり、前者は減速が激しく後者はあまり減速しない。
また、車種によってジャンプ中の減速率に相違がある。これは車重が影響されていると推測される。
例えばハイジャックがジャンプ中の減速が少ないのに対し、スターノーズは大きく減速する。
車重が重いマシンほど惰力が強いので、勢いで進んでいくことができると推測できる。



裏アルティメットチャージ


最高速度が超えた状態でドリフトをすると、あたかもアルティメットチャージをしているかのごとくニトロが溜まる。
下り坂や敵車に押された時などにドリフトをすると可能だ。


パーツによる組み合わせ
リッジレーサー7にはさまざまなパーツが登場するが、果たして実用的なのはどのパーツか。
一つ一つ順に詳しい特徴を解説していこう。

DRUAGA
エンジンパーツ。加速力は悪くなるが最高速度が高い。
ミスの減速はしないと考えればこれが一番速い。

ZOLGEAR
エンジンパーツ。最高速度が低くなるが、加速力が急上昇。
オンラインバトルの一周部屋など距離が短い場合、その威力が大いに発揮される。

ノーマルチャージU
アルティメットチャージを強力にする代わりに通常のニトロが溜まりにくくなるというもの。
基本的にこのパーツを組み込んでやれば速いマシンになれる。
確実にアルティメットチャージを成功させるというリスクが付きまとう。

フレックスニトロ
自分でニトロの始まりと終わりを調節できるので、確実にカーブでのアルティメットチャージが可能になる。
しかし、シングル5秒後ダブルに移行するという特異の性能ゆえ、対戦のラストスパートには向いていない。

ロングニトロ
通常のニトロより持続時間が約1.5倍になる。使い勝手が悪く、一番効率の悪いニトロなのでお勧めではない。

ハイニトロ
通常のニトロより持続時間が短くなるが、最高速度と加速力が大幅にアップする。
ニトロ時間が短いので、カーブが多いコースではアルティメットチャージの回数が多くなるため、基本的にどのコースでも対応できる。

リバースチャージ
ニトロ中にドリフトをするとニトロが蓄えられるという変り種のニトロ。常にニトロで走れるため速い。…が、一つ目のニトロで次のニトロが溜まらなかったら目も当てられないことになるだろう。
一度ミスをすれば全てが無に帰すという、全てにおいてリスクが付きまとうニトロであるが、その分の見返りが非常に大きい。

ニトロタンク100
ニトロ100でスタートできる。すなわちニトロ一本分が溜まった状態でスタート可能。
右図のデータを見てもらえば分るとおり、スタートダッシュに於いてもニトロタンク100は速いということが実測で出ている。これを使わない手はないだろう。

ダウンフォースコントロールシステム
ジャンプ飛距離を低下させるプラグインユニット。コースによってはこれをつけたほうが速くなることがある。
効果的なコースは以下のとおり。

・RAVECITY REVERFRONT R
・LOST RUINS / LOST RUINS R
・MIST FALLS / MIST FALLS R
・SHADOW CAVES
・SOUTHBAY DOCKS
・DOWNTOWN RAVE CITY R
・SUNSET HEIGHTS / SUNSET HEIGHTS R

BOSCONIAN
タイヤを強制的にマイルド設定にするというもの。
ダイナミック車にこれを設定してやるとびっくりするほど安定される。
また、慣性ドリフト率の悪いマシンに履かせればこれが解消されるため、高スピードでのドリフトが可能になる。

ROLLING THUNDER
タイヤを強制的にダイナミック設定にするというもの。また、マシン加速力が向上する。
慣性ドリフト率が低下するので、STDやMLD車では相性が非常に悪い。
主にダイナミック車のタイム向上のために用いられる。

ASTAROTH
タイヤのグリップ力を操作する。また、ROLLING THUNDER同様にマシン加速力が上昇する。
なお、慣性ドリフト率を向上させるというような効果はないので、ABEILLEといったマシンに履かせても効果は薄い。


上記を踏まえてより効果的な組み合わせとマシンを紹介する
マシンエンジンニトロプラグイン備考
ABEILLEDRUAGAノーマルチャージUニトロタンク100BOSCONIAN+マイルド3
STARNOSEDRUAGAノーマルチャージUニトロタンク100BOSCONIAN+マイルド3
HIJACKZOLGEARノーマルチャージUニトロタンク100ASTAROTH+グリップ3
RC410DRUAGAハイニトロSSブースターBOSCONIAN+マイルド3
JUJAKDRUAGAノーマルチャージUニトロタンク100ROLLING THUNDER+ダイナミック3
EODRUAGAリバースチャージオーバーリミットASTAROTH+グリップ1
上からひとつずつ順に説明していこう。

ABEILLEやFATALITA、RC410といったいわゆる『最高速度が高いが慣性ドリフト率が悪い』マシンにBOSCONIAN+3を履かせると、ドリフト時の減速が解消されて最高速度近くでドリフトが可能になる。
ドリフト時の最高速度が上がるのだから、ニトロの蓄積度も当然のことながら上昇する。

STARNOSEはDRUAGAでも十分に高い加速性を持つので、後はBOSCONIAN+3でドリフトを安定させれば好タイムは必死。

HIJACKのZOLGEARは最高レベルの加速力を誇るので、全長が短いコースでは最速。

RC410にBOSCONIAN+3を履かせて慣性ドリフト率を向上させれば、簡単にニトロがたまる。ハイニトロだと効果的。

JUJAKのROLLING THUNDER+3は極端に扱いが難しいが、スタートの加速力が上がるので、ミスさえなければ好タイムを出せる。

EOのリバースは言わずと知れた最速マシン。

ニトロタンク100


これは決して“スタート時、ニトロを100ポイント加算させる”というわけではなく、“100ポイントでスタートできる”というもの。
マシンの初めのニトロは均一60ポイントなので、実際には+40ポイントというわけだ。
これとリバースチャージと併せればニトロゲージが200でスタートできる…ということはないのだ。



ニトロタンクとオーバーリミットはどちらが速いか


ロケットスタートを強力にするプラグインユニット『オーバーリミットスタートシステム』、そして初めからニトロ量が100の状態でスタートできる『ニトロタンク100』。
結論的にどちらの方がスタートが速くなれるのかを実測で調査してみた。
Bayside Freeway R
スタートから一定の距離間までの時間と到達速度を比較
使用車種はEO(カテゴリ1)
ユニット到達時間到達速度
ニトロタンク9.95秒312km/h
オーバーリミット10.10秒297km/h
このデータから、オーバーリミットはあまり利用価値のないものだということが分った。初めからニトロが溜まっているリバースチャージのみの仕様と考えた方がよい。



オンラインバトル時のお勧めパーツは?


常にダンゴ状態となるオンラインバトルでは何がお勧めなのであろうか。
コースや場合によって変わってくるので、臨機応変に装着しよう。

・DRUAGA
 SS効果があるので、ZOLGEARやSOLVALOUはあまり意味がなく、必然的にDRUAGAが有力となる。

・ノーマルチャージU
 万能ニトロ。

・ハイニトロ
 相手のSS効果で最後まで食らいつき、最後でトリプルニトロを燃焼させればまず負けない。
ただ、最初でちぎれてしまう事もあるのでリスクは高い。

・SSブースター
 スリップストリームの効力を高めるパーツ。対戦時はかなり効果的…なのだが相手がSSキャンセラーを使っていると馬鹿を見ることに。

・ダウンフォースコントロールシステム
 ジャンプが多いコースは効果大。また、後述する理由も存在するので、必ずしもSSブースターが良いとは限らない。



オンラインバトル時でのタブーパーツ


・SSキャンセラー
 その性質ゆえ、敬遠するプレイヤーは後を絶たない。

・リバースチャージ
 その性質ゆえ、敬遠するプレイヤーは後を絶たない。

・MLD車
 これがタブーと感じるようになったらもう立派な上級者。



ダウンフォースの意外な実用性


オンライン対戦では主に他者と団子状態でフィニッシュする。よって、コース最後にジャンプポイントがあるコース(SEASIDEROUTE765やHARBORLINE765など)では、ダウンフォースの効果で他者より若干スピードをキープできる。
考えようによってはSSブースターより効果が高いことがあるので、よく考えて装着しよう。

ただ、カテゴリが低くなるとジャンプ自体も気にならないのであまり意味はない。




俺式限定レース
管理人が独自に考えた『限定レース』を紹介する。
現在、これの参加者を切に希望。

スタンダードニトロ限定
GALAXIAN・CONSUMER TEC・GENERAL RESOURCEのどれでもいいが、必ず一番上の『スタンダードニトロ』を選ばなければならないというもの。
極めつけはプラグインユニットで『SSキャンセラー』を選択すること。これでまさにリッジ6のオンラインバトルのような感じになる。

スタンダードニトロを選ぶんだったら初めからSTAGE2でいいんじゃないか?
...と思うようでは考えが甘い。赤福よりずんだ餅より断然甘い。

ニトロ一本勝負
リバースチャージに限定し、マシンはDYN車に固定させる。
こうすることにより、ニトロが一回しか使えない状況(右欄参照)を作ることができるので、おのずとニトロ一本勝負が可能となる。
別に、予め決めごととしておけばリバースやDYN車じゃなくても良いんだが、こうすればどうやってもニトロが一本しか使えないので、分りやすいだろうということで…

ちなみにプラグインユニットはSSキャンセラーに固定する。そうすれば、どこでニトロを使うかの駆け引きが発生するので楽しめるんじゃないかと。

STAGE 0限定レース
エンジン・タイヤ・ニトロのパーツを全てSTAGE 0、すなわちチューン無しで挑むというものだ。
タイヤのノーチューンが意外と厳しく、サイレントドリフトができなければ話にならないだろう。

ニトロ限定レース
フレックス・ロング・ハイ・リバース・オートのどれか一つのみを限定して対戦するというもの。

ノーマルチャージU無し
チャージUのイカサマ的なチャージを禁止にするというもの。リバースやハイニトロも禁止にするとよい。

ROLLING THUNDER+3限定
加速力が向上するという隠れた背能を持つタイヤ。
ダイナミック設定+3を義務付ける。
これにダイナミック車をかけるとかなりキツイ動きになる。凡人には操作不能。
逆に、ASTAROTHのグリップ+3もかなりヤバイ

耐久レース
スタート後いきなりUターン、5分ほど逆走して再び発進するというぶっ飛んだレース。
通常3周がマックスの周回数を、無理矢理増やしてしまおうというのが魂胆だ。
ただ、制限時間の都合上、5分程度の逆走が限度である。実に惜しい…

耐久レースの完全版はこちらで紹介しています。参加されたい方は必ず目を通しておいてください。

タイムトライアル
一人が走り、他の方は全員観戦にする。
一人ずつ試走し、誰が一番速かったかを競うリアルタイム式タイムアタック。
『見られている』という緊張の中でいかに難所をつけるかがポイントです。



リバースニトロとダイナミック車


リバースニトロとダイナミック車の相性はかなり悪い。
カーブが少ないコースだと、ニトロが一つもたまらない。
カテゴリ1や2ぐらいに上がれば一つぐらいは溜まるのだが、低速カテゴリ(特に4)では全くといっていいほど溜まらない。
そのため、リバースニトロ×カテゴリ4JUJAKなどとすると、最初のニトロ一本しか使えないということになる。これを利用しない手はないだろう。


制限時間について


1位がゴールに到達するとTIMELIMIT表示が始まり、3分の猶予後強制的にレースが終了する。
1位がゴールしない限りTIMELIMITが現れないと思われがちだが、実は10分間後に必ずTIMELIMIT表示が現れるようになっている。なので、何が起ころうが必ず13分後にはレースが終わってしまうというわけだ。
なぜ左記での耐久レースの項で『5分ほど逆走して…』と書いたのかがこれでお分かり頂けるであろう…

 リッジ7のシステムについて
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